UMLアクティビティ図 - UMLモデリングツール

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編集者: Edraw | 更新日:Feb 01, 2024
多機能のUMLモデリングツールとして、EdrawUMLアクティビティ図を効率的に作成するために、ベクターのアクティビティ図記号とサンプルを用意しております。このアクティビティ図ツールを介して、UMLアクティビティ図を簡単に作成するのは可能です。
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Part 1: UMLアクティビティ図とは

UMLアクティビティ図とは、業務やプロセスの流れを記述し、フローチャートに似ているUML図の一種類です。一般的には、ある活動の開始から終了までの処理ステップや手続きを順序に示します。
UML図のソフトウェアを利用して、システム設計を図で表して可視化することができます。 当初、UMLはソフトウェアシステムのモデル化を目的としていましたが、システムの動的な側面を描写する利点が注目され、ビジネスシーンや技術的な物事とはかけ離れた想定や幅広い分野でも使われるようになりました。
ユースケース状態遷移インタラクション図と同様に、アクティビティ図はUML(統一モデリング言語)の行動図です。アクティビティ図は、特定のシステムやソフトウェアの一部で、どのアクションやワークフローが発生するのかをモデル化します。
これらの図の違いは何でしょうか。ユースケースと状態遷移図は、1つのオブジェクトから別のオブジェクトへと流れるワークフローを示す際に使います。一方、アクティビティ図とインタラクション図は、1つのアクティビティから別のアクティビティへと流れるワークフローを示す際に使います。言い換えると、アクティビティ図は、どのようにシステムが働くのかを示します。アクティビティ図を使うと、システム内のワークフローや、特定のイベントの原因と制限についてもっと理解することができます。



Part 2: UMLアクティビティ図の目的と利点

アクティビティ図は、システムの動的な性質を表す際に使います。アクティビティ図は、フォワード/リバースエンジニアリングの手法を使って、実行可能なシステムを表す際にも使います。

アクティビティ図は、ユーザーにさまざまな利点をもたらします。以下に例を示します。

Benefit

• アクティビティ図は、あらゆる利害関係者に向けてアルゴリスムの論理を示す際に欠かせません。さらに、実装段階においてエラーや格差を管理する際にも役立ちます。

• アクティビティ図は、エンドユーザーとシステム間におけるビジネスプロセスとワークフローを図に明示した、ユースケース図の1つです。アクティビティ図も、複雑なユースケースを分類して、分析や実装のルートを簡素化し、向上するのに役に立ちます。

• アクティビティ図は、ユースケースの働きを完了するために行う段階(ステップ)の詳細を示します。

• メソッド、機能、オペレーションなどの、ソウフトウェアの構造アーティファクトのモデル化においても重要です。



Part 3: アクティビティ図の記号と表記

どの図でも、シェイプ(形)、記号、表記を使います。以下にアクティビティ図で一般的に使われているものを説明します。

初期ノード 初期ノード ワークフローの始まりです
ノード ノード 図中では対話が不可能なため、ほかのユーザーに向けてメモを付けるときに使用します。
アクション/アクティビティ(働き) アクション 丸いボックスを使ってアクションやイベントの発生を図に表します。
決定や合併/枝分け(ブランチング) 決定 ユーザーが最低2通りの選択肢がある場合は、ダイヤモンド型を使って表します。
アクション/コントロールフロー コントロールフロー 1つのアクションボックスを別のボックスに繋げる際に矢印で表します。
送信記号 送信記号 この記号には、受信アクティビティが必要です。
フォーク記号 フォーク記号 • 1つのアクティビティフローを2つ以上の並行するアクティビティに分割する際に使います。
• 複数の並行するアクティビティを1つまたは複数の発信フローに併合させる際に使います。
フローの終止 ノード 特定のプロセスのフローの終わりですが、すべてのアクティビティの終わりではありません。
終止記号 ノード すべてのプロセスのフローの完了です。

プロなUMLアクティビティ図を効率的に作成するために、UMLモデリングツールにはありあわせのUMLアクティビティ図記号が組み込まれております。すべての記号はベクターベースで設計されたので、色変更、サイズ調節、テキスト追加/削除などカスタマイズすることができます。

UMLアクティビティ図記号

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Part 4: アクティビティ図は何のために使うのか?

さまざまな企業の構造や専門的なエンジニアリング分野でアクティビティ図は使われ、非常に役立ちます。

• システムの機能を理解する

この場合、研究用のオブジェクトと名前付けされたメソッドがコンポーネントとともに図に表されます。ある地点から別の地点への流れも示されます。たとえば、さまざまな部署がどのように関係しているかなど、具体的な理解を得ることができます。
ここでは、皆さんの任務が特定の管理概念とそれを補足または向上させる方法を確立することとします。エンジニアリング上の設計においても、アクティビティ図の例を使用すると、システムの効率の良さを余すことなくすべて網羅できる利点があります。

• 将来的な結果をあらかじめ予測する

アクティビティ図を使って、作業の見通しをつけることができます。 起こり得るすべての結果をメモに残すことで、現在の意思決定をより効率的に行うことができます。
倹約的かつ達成可能な、より現実的なゴールを目指す力を得られる、更なる利点もあります。

• 戦略を立てる

競争を考えると、戦略は、ビジネスの成長や生き残り、プロジェクトの維持において欠かせないコンポーネントと言えます。アクティビティ図を使うことで、優位性を保つことができます。
UMLアクティビティ図は、皆さんの環境の主要コンポーネントやそれらがどのように関係しているのかを視覚的に理解できるようにする際に使い、さらにその情報を皆さんに有利になるように向上させることができます。そして、アナリスト(分析家)と利害関係者の両者にも確かな結果を届られるようになります。

• システム要件を特定する

システムの遅延、問題、アップグレードの必要性が生じているようであれば、アクティビティ図を使って再度構造する必要性があるかどうかの判断材料とすることができます。 これには、緊急時の階層管理や応答時間など、緊急事態が該当します。



Part 5: アクティビティ図の作成におけるヒント

ほかの図のように、すぐに作図に入れるわけではありません。正確な図を作成するには、下準備がある程度必要です。アクティビティ図の主要要素は、システムが実行する働き、アクティビティ(動き)です。この運動を特定できれば、どのように制限や状況に関連付けがされているのか理解できるようになります。
すべてのパラメータを特定したら、全体の流れをマップ(形)に表さなければなりません。続いて、このマップをアクティビティ図に反映していきます。このとき、完了したアクティビティ図を実質的なコードにすることはできない点を忘れないようにしてください。これは、コードは開発者向けで、アクティビティ図にはビジネスユーザーを対象にアクティビティの流れを理解できるようにする意図があるためです。

5.1 アクティビティ図の作成手順

以下にアクティビティ図の作成手順を説明します。

手順1:ユースケースを研究し、アクションの段階を特定する

手順1では、皆さんのユースケースの働き(機能)を完了するためにどのような段階(手順)が必要かを特定します。皆さんのビジネスプロセスを構成する、さまざまなアクティビティとアクションを配置します。

手順2:アクタを特定する

ユースケース図から基本的な概念を用います。ただし、具体的に調べていくとさらにアクタが見つかることもあります。

手順3:アクティビティ間の流れを見つける

アクティビティとアクタが特定できたら、次にそれらを順序立てて配置します。この段階で、特定のプロセスにアプローチする前に満たす必要がある依存関係や状況がわかります。

手順4:流域を追加する

各アクションに対する責任を誰が担うのか確かめられたら、アクションをそれぞれの責任下に配置し、グループ化します。

5.2 EdrawMaxでアクティビティ図の書き方

Edraw UMLモデリングツールには、ベクターのアクティビティ図記号と、編集可能なサンプルと実例が組み込まれています。これらのありあわせの素材を使って、初心者でもUMLアクティビティ図を簡単に作成するのは可能です。また、ソフトに搭載された自動接続、自動配置、クイック書式設定など使いやすいデザインツールを介して、複雑なアクティビティ図の作成は効率的に完了できます。

以下はEdrawMaxでアクティビティ図を書くための手順です。

手順1:EdrawMaxデスクトップソフトウェアまたはEdrawMax Webベースアプリケーションを開きます。

手順2:EdrawMax で、[新規作成] > [ソフトウェア開発] > [UMLモデリング]の順にクリックします。

UML状態図EdrawMax新規

手順3:UMLアクティビティ図を1つ選択して編集するか、[+]記号をクリックして下書きから開始します。また、左側のメニューから豊富なUMLアクティビティ図の記号と要素をライブラリから選んで、皆さんそれぞれのUMLアクティビティ図をカスタマイズすることもできます。

UMLアクティビティ図編集

手順4:作成が完了したら、画像、PDF、編集可能なMS Officeファイル、SVGやVisio vsdxファイルなど、さまざまなフォーマットでファイルをエクスポートすることができます。

UMLアクティビティ図エクスポート

手順5:また、ソーシャルメディアやWebページを利用して、皆さんのUMLアクティビティ図を他者と共有することができます。EdrawMaxのテンプレートギャラリー上にUMLアクティビティ図を掲載して発表することもできます。

UMLアクティビティ図シェア



Part 6: クティビティ図の例

上記で説明した記号と作図ヒントを使って、皆さんのアクティビティ図を作成することができます。その前に、ここでどのような場合にこれらの記号を使えるのか、図の例をいくつか見ていきましょう。

6.1 電話のプロセス

電話のプロセス

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これは、初心者が始めて電話を使用する際に辿る手順を図に表した例です。初期状態は電話がオフになっている状態です。次に、電源を入れてSim Pinを入力します。Simカードが用意されていない場合は、一度電源を切り、カードを挿入します。
ここまで順調に行うとロック画面が表示されるので、スワイプして電話のアプリケーションにアクセスします。これが終了状態です。

6.2 ショッピング注文のプロセス

ショッピング注文のプロセス

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このショッピング注文のプロセスは、どのように注文を扱うかを示しています。却下された場合、注文は終了となりますが、棒線は継続してできるアクションを表しています。注文が承認されれば、まずそれを処理し、注文品を発送して請求書を送ります。取引の完了をもって注文の終了となります。

6.3 ATM引き出しのプロセス

ATM引き出しのプロセス

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ATM機から現金を引き出す際、顧客、ATM機、銀行の3つが関与します。ATM機は、取引を円滑に処理するよう、さまざまな地点で銀行と関わります。
初期状態は、セッションを開始する顧客です。図は、顧客が現金を引き出すまでの物理的なやり取り(インタラクション)と可視化されていないやり取りの両方を表しています。

6.4 ラップトップコンピュータ販売のプロセス

ラップトップコンピュータ販売のプロセス

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ラップトップ(ノート型)コンピュータを所持し、使う際、そのコンピュータには製造、検品テスト、販売の過程が伴います。この図では、ラップトップコンピュータの中には検品テストで不合格となり、再度テストが必要になる過程を表しています。
テストの際、ラップトップコンピュータは、さまざまな経路を辿ります。ここでは工場に送り返され、再度製造されます。また、実際に使用して故障が発生した場合は、部品の交換が必要になります。
破線矢印の使い方を理解しておく必要があります。この破線矢印は、上記の図のように、1つの地点から別の地点へと流れるオブジェクトの流れを表します。

6.5 ログインにおけるアクティビティ図の例

ログインにおけるアクティビティ図

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この例は、ログインのユースケースのアクティビティ図です。 ここでは、異なる経路への枝分け(ブランチング)に決定ノードが使われています。ユーザーは1つまたは2つの結果に至ります。ユーザーが正しいログイン詳細情報を入力すれば、正常なログインプロセスを辿ります。一方で、正しくないログイン詳細情報を入力すれば、これと異なるプロセスを辿ります。



Part 7: まとめ

アクティビティ図作成ツールEdrawMaxは、皆さんの設計やプロジェクトにすぐにご利用いただけます。このソフトウェアには、無料でご利用いただけるたくさんのツールと豊富な例が備わっています。また、MS Wordのようなインターフェイスを採用しているので、安心して使うことができます。
また、EdrawMaxは、チームワークにおける協力を向上させるソフトウェアです。皆さんが著名な組織に所属されているならば、導入する理想的なツールと言えるでしょう。ぜひ、一緒に働かれている方とEdrawMax を共有してください。生産性が格段に変わり、飛躍的に向上することでしょう。


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